![]() |
![]() |
![]() |
||||
![]() |
Wstęp | Opowieść | Zasady podstawowe | Bohater | Nauka | Moc | Walka | Leczenie | Potwory | Zasady specjalne | Kodeks Mistrza
Opowieść Jak Prowadzić Opowieść? Brak teści ![]() Narracja i akcja Brak teści ![]() Klimat Opowieści Tu daję wam dowolność. Nie wiem co was fascynuje, ale prowadząc duży nacisk kładę na przedstawianie świata. Wiele opisów puszczy, ukształtowania terenu, zachowania się zwierząt i opis dodatków, jak ruiny, stare drzewa, mosty, wyciosane stopnie skalne nie przystające do rozmiarów żadnej ze znanych ras. W tym świecie jest wiele miejsc zapomnianych. (przytaczam obraz miast Inków, świątyń w Meksyku, Indochiny i buddyjskie świątynie wykute w skale. Klimaty Lary Croft.) plus oczywiście motywy ras mitycznych. Co do miast to będę miał problem z przedstawianiem wyglądy, ale patrz plany miast i rysunki. Miasta są wznoszone przestrzennie, z platformami i ogrodami opartymi o wierze. Jest tam dużo mostów, schodów i tarasów. Pomieszczenia są przestronne i świetliste. Duże okna i wysoko sklepione sufity (klimaty gotyckie). Malowidła, freski i rzeźby. Quedzi to lud kochający sztukę. Dargerzy maja surowszy wystrój, bardziej kanciasty, ale nie zapomnij że maja do 2,5 metra wzrostu, ale lubują się w ornamentyce i broni. Aquarianie mają motywy morskie, ferowie obrazy z słynnych historii i legend. Dodatkowo, mistyczne miejsca stanowią bardzo ważny element opowieści. Zwykle opisuje tu refleksy świetlne, inną barwę światła i temperaturę otoczenia. Takie miejsca emanują mistycyzmem. (taki rajski ogród.) Ptaki, motyle, ważki, małe pluszowe zwierzaki, miękki mech, i niesamowity przedmiot, kamień stary kamienny mebel lub samotne drzewo z białymi kwiatami. To wszystko co was porusza. Dobrze jest także pooglądać sobie zdjęcia japońskich i angielskich ogrodów i budowle gotyckie i neogotyckie z obrastającymi je bluszczami, winoroślami i winobluszczami. (tak na marginesie bluszcz i inne pnącza nadają swoisty klimat każdej budowli. - patrzcie też trochę na szatę graficzna strony i rysunków.) Co do przedstawianych (BN) bohaterów niezależnych dobrze uświadomić sobie, że są to osoby mające swoje predyspozycje. Często się boją, maja czasem ciasne myślenie, a czasem są mędrcami zachowującymi się irracjonalnie wobec różnych sytuacji. Dobra rada, twórzcie te postacie oryginalne. Nie bójcie się odchodzić od szablony. Gruba Quedka i Fer o kulach. Ślepiec który nie potrzebuje laski, oraz zgrzybiała wiedźma, która jak dochodzi do miłosnych igraszek zmienia się w Pamelę Anderson. A i jeszcze jedno. Dzieci! Nie bójcie się ich wprowadzać. To znacznie ożywia przygodę. Takie szczyle, wścibskie i ciekawe świata są bardzo przydatne by pokazać nieco życia społecznego. Dziecko nie owija w bawełnę. Wali zawsze to co myśli. Łatwo dostrzec nastroje społeczne. Po drugie dzieci są żądne opowieści i historii. Wtedy co inteligentniejszy gracz zacznie sam brać udział w tworzeniu świata. A jeszcze jedno. Dobrze jest starać się opisywać wszystkie poczynania graczy. Walkę używanie mocy, karkołomne akcje. Wtedy gdy opisujemy akcje możemy zmieniać nieco sceny podkreślając efekt wykonanej akcji. ![]() ![]() Inspiracje Brak teści ![]() Schemat Opowieści Dobrze jest rozpoczynać opowieść jakimś wprowadzeniem. O ile przygoda nie jest ciągiem dalszym jakiejś większej opowieści, dobrze jest wprowadzić każdego gracza osobno w przygodę. Dobrze jest wtedy ustalić cele postaci, gdzie zmierza, czego szuka i co robiła ostatnio. To dużo daje, gdy zaczyna się grę. To daje pewne głębsze spojrzenie na sytuacje w jakiej się znajdują bohaterowie. Potem zaczyna się intryga. Tu MG ma dowolność i jak rozwinie intrygę zależy tylko od niego. Można zastosować różne triki, ale chyba nie musze was uczyć jak się to robi.
|
![]() |
||||
![]() |
![]() |
![]() |