Wstęp | Opowieść | Zasady podstawowe | Bohater | Nauka | Moc | Walka | Leczenie | Potwory | Zasady specjalne | Kodeks Mistrza


Opowieść

Jak Prowadzić Opowieść?
Brak teści

Narracja i akcja
Brak teści

Klimat Opowieści
Tu daję wam dowolność. Nie wiem co was fascynuje, ale prowadząc duży nacisk kładę na przedstawianie świata. Wiele opisów puszczy, ukształtowania terenu, zachowania się zwierząt i opis dodatków, jak ruiny, stare drzewa, mosty, wyciosane stopnie skalne nie przystające do rozmiarów żadnej ze znanych ras. W tym świecie jest wiele miejsc zapomnianych. (przytaczam obraz miast Inków, świątyń w Meksyku, Indochiny i buddyjskie świątynie wykute w skale. Klimaty Lary Croft.) plus oczywiście motywy ras mitycznych.

Co do miast to będę miał problem z przedstawianiem wyglądy, ale patrz plany miast i rysunki. Miasta są wznoszone przestrzennie, z platformami i ogrodami opartymi o wierze. Jest tam dużo mostów, schodów i tarasów. Pomieszczenia są przestronne i świetliste. Duże okna i wysoko sklepione sufity (klimaty gotyckie). Malowidła, freski i rzeźby. Quedzi to lud kochający sztukę. Dargerzy maja surowszy wystrój, bardziej kanciasty, ale nie zapomnij że maja do 2,5 metra wzrostu, ale lubują się w ornamentyce i broni. Aquarianie mają motywy morskie, ferowie obrazy z słynnych historii i legend.

Dodatkowo, mistyczne miejsca stanowią bardzo ważny element opowieści. Zwykle opisuje tu refleksy świetlne, inną barwę światła i temperaturę otoczenia. Takie miejsca emanują mistycyzmem. (taki rajski ogród.) Ptaki, motyle, ważki, małe pluszowe zwierzaki, miękki mech, i niesamowity przedmiot, kamień stary kamienny mebel lub samotne drzewo z białymi kwiatami. To wszystko co was porusza. Dobrze jest także pooglądać sobie zdjęcia japońskich i angielskich ogrodów i budowle gotyckie i neogotyckie z obrastającymi je bluszczami, winoroślami i winobluszczami. (tak na marginesie bluszcz i inne pnącza nadają swoisty klimat każdej budowli. - patrzcie też trochę na szatę graficzna strony i rysunków.)

Co do przedstawianych (BN) bohaterów niezależnych dobrze uświadomić sobie, że są to osoby mające swoje predyspozycje. Często się boją, maja czasem ciasne myślenie, a czasem są mędrcami zachowującymi się irracjonalnie wobec różnych sytuacji. Dobra rada, twórzcie te postacie oryginalne. Nie bójcie się odchodzić od szablony. Gruba Quedka i Fer o kulach. Ślepiec który nie potrzebuje laski, oraz zgrzybiała wiedźma, która jak dochodzi do miłosnych igraszek zmienia się w Pamelę Anderson. A i jeszcze jedno. Dzieci! Nie bójcie się ich wprowadzać. To znacznie ożywia przygodę. Takie szczyle, wścibskie i ciekawe świata są bardzo przydatne by pokazać nieco życia społecznego. Dziecko nie owija w bawełnę. Wali zawsze to co myśli. Łatwo dostrzec nastroje społeczne. Po drugie dzieci są żądne opowieści i historii. Wtedy co inteligentniejszy gracz zacznie sam brać udział w tworzeniu świata.

A jeszcze jedno. Dobrze jest starać się opisywać wszystkie poczynania graczy. Walkę używanie mocy, karkołomne akcje. Wtedy gdy opisujemy akcje możemy zmieniać nieco sceny podkreślając efekt wykonanej akcji.

Pamiętam pewną scenę, kiedy to początkujący kapłan z zakonu Cytadel starł się z Shardarkerem. Wdarł się do jego sfery ochronnej (tak mu się wydawało. Tak naprawdę został wpuszczony przez shardarkera.) i chciał go zaatakować. Wtedy shardarker wywołał formułę sprowadzającą ciemność. Mrok ogarnął bohatera i wydawało się że już po ptokach. Ale gracz zadeklarował, ze używa starej mowy (język mocy. Znał go raczej intuicyjnie niż z nauk w zakonie.) i krzyknął światło. W opisie wyglądało tak jakby w strefę mroku wtargnęła jakaś nadprzyrodzona siła i rozlała światło rozpraszając panujące ciemności. Trzeba było wtedy tam być i zobaczyć wyrazy twarzy, również mojej. Ale to jeszcze nie koniec. Jedyne słowo jakie wyrwało się wtedy Shardarkerowi brzmiało "Shrin" co znaczyło Klecho! To była znamienna scena i bardzo klimatyczna.

Inspiracje
Brak teści

Schemat Opowieści
Dobrze jest rozpoczynać opowieść jakimś wprowadzeniem. O ile przygoda nie jest ciągiem dalszym jakiejś większej opowieści, dobrze jest wprowadzić każdego gracza osobno w przygodę. Dobrze jest wtedy ustalić cele postaci, gdzie zmierza, czego szuka i co robiła ostatnio. To dużo daje, gdy zaczyna się grę. To daje pewne głębsze spojrzenie na sytuacje w jakiej się znajdują bohaterowie.

Potem zaczyna się intryga. Tu MG ma dowolność i jak rozwinie intrygę zależy tylko od niego. Można zastosować różne triki, ale chyba nie musze was uczyć jak się to robi.


1 [2] 3 4 5 6 7 8 9 10 11