![]() |
![]() |
![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
Co to Moc? | Ścierzki Mocy | Domen Mocy | Kodeks Mocy | Ciemna strona | Mechanika | Rodzaje formuł | Kamienie mocy | Nauka | Zasady specjalne
Zasady zdobywania mocy Zasady podstawowe
Zasadniczo zdobywanie mocy jest oparte o tą samą zasadę co zdobywanie umiejętności. Na naukę wydajemy PD, z tą jednak różnicą, że nie jest powiedziane, że daną domenę, czy też jeden z jej aspektów zdobędziemy od razu. Obowiązuje tu zasada testu nauki wykonywana na cechę IN. Jeżeli przejdziemy pomyślnie taki test nasza nauka zakończyła się sukcesem. W przypadku przerzucenia wyniku czeka nas powtarzanie klasy. (Szczegółowe zasady potrzebne by przystąpić do nauki podano w rozdziale: Tworzenie Bohatera - Nauka i zdobywanie wiedzy.) Poziom Mocy Z nauką aspektu wiąże się także drugi element związany nierozerwalnie z mocą. Jej poziom (Punkty Mocy). Dzięki zrozumieniu kolejnego elementu wiedzy o mocy nasz bohater zyskuje zdolność powiększenia swojego poziomu percepcji mocy, przez co może wykorzystywać większe jej zasoby. (Podnosi wartość Punktów Mocy ). Aby uprościć nieco zasady, co do ustalenia liczby o ile wzrósł poziom PM wykorzystaliśmy wynik z testu nauki. Jeżeli bohater przeszedł test nauki pomyślnie pojął znaczenie danego aspektu. Pytanie jakie możemy zadać brzmi: "Jak dobrze to pojął?" Wyznacznikiem tego jest wartość wyniku testu. Jeżeli przeszedł test minimalnie, to znaczy że, na przykład posiadając IN o wartości wynoszącej 12 mógł wyrzucić 11. Oznacza to, że pojął tę wiedzę ledwie na tyle by używać jej. Jednak będzie musiał jeszcze wiele poćwiczyć, aby wykorzystać ją w pełni. Gdyby jednak wyrzucił 2 oznaczało by to, że poznał to zagadnienie do głębi, i potrafi wykorzystać ją w pełni. No dobrze ale jakie ma to konsekwencje w rozwoju postaci? I tu spieszę z wyjaśnieniem. Otóż odwzorowaniem jak dobrze nasz bohater pojął daną wiedzę jest nagroda w postaci liczby punktów o jaką podniesie się poziom jego PM. Jak to wyliczyć? To proste. Liczba uzyskanych punktów uzależniona jest od dwóch czynników. Pierwszy to wynik testu IN. Drugi to wartość IN naszego bohatera. Im lepiej powiedzie się nam test tym większa szansa na więcej punktów. Im wyższy IN tym większe możliwości uzyskania wyższej liczby PM. Te czynniki powodują, że w prosty sposób regulowany jest wzrost potencjału mocy u postaci. Im postać jest inteligentniejsza tym postęp w nauce jest skuteczniejszy. Kwestia rozchodzi się jednak o przymioty naturalne i determinację w nauce. Można być zdolnym, ale leniem. (Bohater uczy się niesumiennie i tylko bazuje na swoim przymiocie wysokiej inteligencji.) A można być przeciętny a przez swój upór i sumienność osiągnąć wyższe rezultaty. (Zdobywając wiele aspektów można znacznie podnieść swój potencjał mocy -PM) Jak zatem wyliczamy uzyskane punkty. Pomocna do tego będzie tabela Punktów Mocy. Po przejściu pomyślnie testu nauki aspektu domeny patrzymy na wynik, potem odnajdujemy wartość IN bohatera i szukamy przedziału w którym znajduje się nasz wynik. Następnie patrząc w której kolumnie mieści się nasz wynik odczytujemy wartość zdobytych punktów mocy. Tabela Punktów Mocy ![]()
![]() Przyjrzyjmy się jak to wygląda w praktyce. Tubaniusz jest młodym bystrym Ferem. Jego inteligencja wyrasta ponad przeciętną tej rasy i wynosi 13. Jego Mentor Durbotfilius Niejednokrotnie Oświecony, (podawać pełny tytuł bo się obrazi i użyje formuły zniknięcia, a tego byśmy nie chcieli.), jest statecznym, szanowanym Ferem i swoją wiedzę przekazuje z pieczołowitością godna Fera, (czyli niefrasobliwie). Turbaniusz zgłębiał arkana sztuki zwanej Domena Iluzji, a konkretnie 2 aspekt. Przez lata drążył ten temat, kiedy sobie przypomniał o nauce i nadszedł wreszcie czas sprawdzenia czy posiadł ową wiedzę w pełni by odkryć nowe pokłady drzemiącej weń siły. Jak widać Fer spełnił wszystkie wymogi co do sposobności nauki. Zebrał pewne doświadczenie, znalazł mentora, który udzielał mu wskazówek jak osiągnąć biegłość w tej sztuce i w końcu poświecił na to czas, no może nie wiele tego czasu, ale nie zapominajmy, że jest on inteligentnym Ferem, który nie przejmuje się zbytnio jakimiś skomplikowanymi zasadami. Zatem nadszedł test. Rzut na IN i wypadło 5. To dobry wynik jak na taką próbę. Pomyślnie przeszliśmy test, a jednocześnie zyskaliśmy 3 PM. Popatrzmy gdyby udało się nam wyrzucić 4 mieliśmy szansę na 4 PM, ale mamy co mamy. Jak na niefrasobliwego Fera o wysokiej IN możemy mówić o szczęściu. W przypadku gdyby tej próby podejmował się brat Tubaniusza wynik był by znacznie gorszy. Chłopak ma bowiem IN równą 9. Tak więc przy takim samym wyniku zyskał by zaledwie 2 punkty. Jak widać tego typu rozwój może doprowadzić do sytuacji, gdy przy skompletowaniu pewnej puli domen bohater nie rozwinie się na tyle by móc wejść na wyższy poziom mocy. Co wtedy? Czy zamyka się przed nim droga do zdobywania wiedzy. W pewnych wypadkach tak, ale istnieją jeszcze inne sposoby podnoszenia poziomu mocy. Zaliczyć do nich można: Medytację, Próby i Przesilanie mocy. Medytacja Jest to metoda duchowego odnajdywania jedności z otaczającym bohatera światem. Wchodząc w tak intymny kontakt z naturą istnienia można osiągnąć pewną nić spójności z otaczającym uniwersum. Dzięki ćwiczeniu mentalnego zjednoczenia postać może poszerzyć swoje zdolności czerpania z sił otaczającego go świata. Tym samym jest w stanie podnieść swój potencjał mocy, który wyrażony jest za pomocą PM. Aby osiągnąć tego typu stan trzeba poświecić na to wiele godzin ćwiczeń. Pomocne są odosobnione miejsca, gdzie nikt nie będzie przeszkadzał. Każde rozproszenie może zniweczyć wysiłek nawet kilku dni. Dlatego ta metoda jest obarczona kilkoma testami. Podstawowym jest test na umiejętność medytacji. Pozwala nam to określić jak dobrze może się skoncentrować postać. Jednak aby móc trwać na medytacji długi okres czasu wymagane jest zachowywanie niezmiennego stanu. Zwykle w miejscach odosobnionych nie występują modyfikatory ujemne, ale w innych miejscach są one bardzo różne. (Patrz rozdział Mistrza Opowieści - testy). Aby myśleć o podniesieniu poziomu mocy trzeba trwać nieprzerwanie na medytacji co najmniej 1 dzień. Mniejszy okres czasu nie daje takiej możliwości. Może jedynie wpłynąć na regenerację sił witalnych. Im dłużej bohater pozostaje na medytacji, tym większą ma szansę na udaną próbę podniesienia poziomu mocy. Standardowo podczas każdego dnia medytacji testuje się WT i RE, czy przypadkiem bohater nie zasłabł w czasie medytacji, i czy nie rozproszył się w jakimś momencie. Jeżeli przejdzie pomyślnie oba testy można po zakończeniu jakiegoś okresu przejść próbę zwiększenia poziomy mocy. Wykonuje ponowny test medytacji na RE i w zależności od pomyślności testu i od okresu medytowania można określić liczbę o ile zwiększył się poziom mocy. Metoda określania liczby zdobytych PM jest podobna co w przypadku nauki aspektu. Patrz Tabela Medytacji. Tabela Medytacji ![]()
Uzyskany wynik liczby punków mocy mnożymy przez liczbę medytowanych dni. Próby Próby to kolejny sposób podnoszenia swoich możliwości w używaniu mocy. Jest to swego rodzaju sprawdzian umiejętności i siły woli. Jest to usankcjonowany przez prawo Imperium sposób poszerzania percepcji mocy. Każdy Qued który osiągnął wyższy stopień wiedzy, czyli wszedł na drugi poziom wiedzy jest obowiązany przejść próbę. W innym wypadku może zostać ścigany przez prawo. Obecnie ten przepis nie jest tak sumiennie przestrzegany, ale osoby, które zajdą zbyt daleko w wiedzy a nie będą w zgodzie ze Świętą Kapitułą Strażników Mocy musi się liczyć z nieuchronną konfrontacja z jej przedstawicielami. Próby przechodzi się na każdym z kolejnych poziomów mocy, począwszy od drugiego, ale nie jest powiedziane, że nie można takich prób zacząć od poziomu Podstawowego. Sam przebieg próby jest indywidualny dla każdego z bohaterów i nie można podać szczegółowych zasad ich przebiegu. Jednak ogólnie przyjmuje się, że zwykle trudność i skomplikowanie uzależnione jest od poziomu i zaawansowania adepta. Dlatego warto przeprowadzać dane próby indywidualnie z graczami. Będzie to z korzyścią dla graczy i ich postaci. Więcej szczegółów dotyczących prób zawiera rozdział Mistrza Opowieści. Przesilanie mocy Przesilanie mocy zwane potocznie "przewalaniem" jest metodą bardzo drastyczną. Znana od dawien dawna, jednak przez większość Quedów uważana za barbarzyństwo i niepożądany proceder rozpowszechniony na Pustkowiach Zachodu. Metoda ta polega na wyzwalaniu mocy przekraczającej percepcję mocy (PM) bohatera. Dzięki temu można podnieść poziom mocy, ale kosztem zdrowia. Takie praktyki mogą spowodować trwały uszczerbek na zdrowiu, fizycznym i psychicznym. Zbyt częste korzystanie z tego rodzaju praktyk może doprowadzić do śmierci bohatera, lub do czegoś znacznie gorszego. (Patrz Upiory Mocy). Jak zatem sprawdzić, o ile podniósł się poziom mocy po przesileniu? Jest to w miarę proste. Jeżeli postać przeżyła dana próbę. To jest przeszła pomyślnie test na obrażenia i wytrzymałość można przystąpić do określenia poziomu podniesienia mocy. Ze względu na chaotyczny charakter tego zabiegu efekt może się diametralnie różnić. Zasadniczo test wykonuje MG, rzucając K20 i porównując z liczbą o jaką został przekroczony poziom mocy postaci. Jeżeli wynik przekracza tę wartość, różnicę odejmuje się od liczby przekroczenia bufor i tyle uzyskujemy rozszerzenia Poziomu Mocy. Jeżeli wynik był poniżej uzyskujemy wartość maksymalną, o ile przekroczyliśmy Poziom Mocy. Efekty Uboczne przesilenia mocy Efekty uboczne przesilenia mocy występują także przy formułach gdzie dostępność mocy była nie wystarczająca i moc została pobrana z bohatera, lub gdy użył formuły potężniejszej niż jego możliwości. Wówczas mamy do czynienia z przesileniem mocy i związanymi z nimi efektami ubocznymi. Ich wystąpienie i ilość jest uzależniona od poziomu przesilenia. I tak wyróżniamy kilka poziomów przesilenia. 1. Przekroczenie poziomu percepcji do 50% bufora związane jest z obrażeniami ciała, poparzeniami i bliznami. Występują mdłości, osłabienie na czas powrotu do zdrowia. Ogólnie postać jest wycieńczona, ale mająca możliwość poruszania się, jeżeli obrażenia na to pozwalają. 10% szans na wystąpienie jednego efektu ubocznego. 2. Przekroczenie bufora w 100% związane jest z obrażeniami mającymi statut rany poważnej. Rekonwalescencja jak przy ranie -1, oraz 25% szans na efekt uboczny. 3. Przekroczenie bufora o 1-3 pkt. mocy wpływa na organizm jak rany fizyczne. Nawet z ranami o wartości -2 pkt. 50% szans na efekt uboczny. 4. Przekroczenie bufora o 4-6 pkt. mocy. Sytuacja podobna jak w pkt. 3 co do obrażeni, ale automatyczne 1 uszkodzenia (efekt uboczny). 5. Przekroczony bufor o 7-9 pkt. mocy. Możliwość wystąpienia ran nawet z poziomu -3. Potrzeba rekonwalescenci, oraz absencja w używaniu mocy do kilku dni. 1 uszczerbek na zdrowiu, i 25% szans na 2. 6. Przekroczenie bufora o 10-15 pkt. mocy. Możliwość trwałych uszkodzeń fizycznych i psychicznych, rany na poziomie -3. Rekonwalescencja jak przy ranach ciężkich, oraz absencja w używaniu mocy co najmniej tydzień. 1 efekt uboczny i 50% szans na następny 7. Przekroczenie bufora powyżej 15 pkt. mocy. Rany nawet na poziomie -4 (według uznania MG) 2 uszczerbki na zdrowiu. Każde kolejne 15 pkt. mocy ponad bufor 1 efekt uboczny więcej. Generalnie nie zdarza się, aby ktoś bez pomocy sił wyższych przeżył przesilenie mocy przekraczającej wartość 20 pkt. mocy, ale ten problem pozostawiamy MG do rozstrzygnięcia. (więcej szczegółów w rozdziale Mistrza Opowieści.) Tabela liczny efektów ubocznych przy przesileniu ![]()
Wykaz efektów ubocznych jakie są przypisywane postaci po przez rzut K20. Wyniki mogą się sumować.
|
![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |