Wstęp do walki | Pojedynek | Mechanika | Fechtunek | Obrażenia | Rekonwalescencja | Rodzaje bronii | Rodzaje Pancerza | Naprawa | Zasady specjalne


Schemat walki

  • Na początku gracz deklaruje chęć ataku. W tym momencie MG porównuje szybkość (SZ) adwersarzy i ustala pierwszeństwo ataku. W przypadku ataku z zaskoczenia obowiązuje zasada testowania zaskoczenia. Jeżeli atakującym jest nasz bohater testuje się RE przeciwnika. Jeżeli atakowany jest nasz bohater wówczas to on jest testowany. W następnej rundzie obowiązują zasady podane na początku, lub pierwszeństwo ma zwycięzca poprzedniej tury.

  • Następnie gracze przechodzą do opisu swoich działań podczas pojedynku. Jest to związane z wydawaniem punktów akcji, będących równowartością SZ bohatera. Więcej na ten temat zostanie przedstawione nieco później w części poświęconej fechtunkowi.

  • Po zadeklarowaniu wykonywanych akcji, testuje się skuteczność działania, po przez test na cechę walki (WL), lub zręczności (ZR) rzucając K20. Jeżeli wynik jest mniejszy lub równy aktualnej wielkości WL (czyli zmodyfikowana o cechy broni i modyfikatory okolicznościowe) atak się powiódł i przeciwnik został trafiony. Następnie określa się siłę ciosu, przez rzut kością która jest przypisana danej broni, (z reguły jest to K6). Do wyniku na kości dodaje się siłę fizyczną (SF) części ciała, którą był zadawany cios (z reguły ręka), lub siłę broni (SB) jeżeli była to broń strzelecka.

    Test na trafienia K20 na cechę WL
    Test obrony K20 na ZR lub RE

  • Następnie trafiony przeciwnik musi przetestować swoją obronę, jeżeli posiada na tej części ciała jakikolwiek pancerz. Aby sprawdzić czy zadany cios przebił się przez pancerz porównuje się, siłę zadanego ciosu, z wartością klasy WT pancerza.

    Siła ataku - Klasa WT pancerza) = wynik przebicia

  • Jeżeli wynik przebicia jest ujemny to oznacza, że pancerz wyparował cały atak. Postać nie ponosi uszkodzeń. Wynik dodatni oznacza przebicie się przez pancerz. Oznacza to, że pancerz został uszkodzony, i wyparował tylko część siły ataku. Jest to wartość określana przy każdym pancerzu jako Punkty Obrony. Jednocześnie trzeba powiedzieć, że taki przebity pancerz traci klasę wytrzymałości. Czasem przy ataku ciężka bronią siła ataku może być bardzo dużą i różnica w wyniku przebicia może być znaczna. W takim wypadku, gdy wartość przebicia przekroczy dwukrotnie, lub więcej wartość klasy WT pancerza, wtedy taki pancerz traci równowartość wielokrotności przekroczenia wartości klasy WT. (Przy pancerzu o klasie WT = 4 wielokrotnościami są liczby 4, 8, 12, 16, 20.) Gdy klasa WT pancerza spadnie do 0 pancerz ulega zniszczeniu.

    Podobna sytuacja zachodzi przy nieudanym przebiciu się. Gdy różnica siły ataku i wyparowania jest wyższa dwukrotnie taka broń traci 1 klasę WT.

    Co do wyliczania przebicia się przez pancerz pocisków, to wszystko liczymy tak samo jak przy broniach bezpośredniego starcia.

  • Dodatkowo trzeba zaznaczyć, że ciało może być chronione kilkoma warstwami pancerza. Na przykład pikowany kaftan i na nią założona kolczuga. Oczywiści ograniczenia się sumują, ale i podnoszą wartość obronną. Czasami zdarzyć się może, że jedna warstwa nie zatrzyma ciosu, ale dwie poradzą sobie w pełni.

    Przykład:
    Powiedzmy, że bohater został zaatakowany przez przeciwnika mieczem. Siła oręża K6 + 3 punkty siły z ręki. Naszego bohatera chroni na korpusie kaftan skórzany o klasie WT =2 i kolczuga o klasie WT =4.

    W czasie pojedynku nasz bohater został trafiony w pierś dosyć silnym ciosem. (na K6 wypadło 4 + 3 z ręki, siła ciosu wynosi 7). Już na oko widać, że grozi nam duże niebezpieczeństwo.

    Patrząc na siłę ciosu i klasę WT pancerza widać, że kolczuga została rozdarta, (7 - 4 = 3). Kolczuga straciła 1 klasę WT, ale wyparowała 3 punkty ataku.

    Teraz miecz zadający cios został spowolniony, ale nie zatrzymany. Na drodze do ciała stoi jeszcze kaftan skórzany. Siła ciosu obecnie wynosi 4 (7-3=4). Jak widać Siła ta jest znaczna i kaftan skórzany nie jest w stanie zatrzymać ciecia. (4-2=2). Kaftan został uszkodzony i jego Klasa WT spadła o 1. Kaftan też wyparował 1 punkt ataku. To daje nam wartość obrażeń równą 3.

    Miecz dosięga ciała i teraz możemy odliczyć WT z korpusu. Wynosi ona 3. W rzeczywistości widzimy, że nie odnieśliśmy żadnych obrażeń. Atak został na tyle spowolniony, że nie wyrządził nam żadnej krzywdy, poza solidnymi siniakami. Ziszczona zbroja to niewielki koszt w porównaniu z utratą życia. Atak z siłą 7 na goły tors skończył by się poważną raną.

  • W przypadku, gdy trafiona część ciała przeciwnika jest nie chroniona pancerzem wyliczamy obrażenia bez testu na wyparowanie, a obrażenia jakie otrzymuje na tą lokację są pomniejszane tylko o wartość wytrzymałość (WT) na tej części ciała. Otrzymany wynik oznacza wartość obrażeń otrzymanych i jest odliczany od stanu jago kondycji fizycznej (ZD) w tabeli cech rzeczywistych poszczególnych części ciała, oraz od ogólnej wartości ZD bohatera.

    Siła ataku = K6 + SF ręki, itp, (lub SB b. strzeleckiej)
    siła ataku - WT lokacji = obrażenia
KROK PO KROKU

1. Porównać SZ przeciwników i ustalić pierwszeństwo ataku.

2. Ustalić modyfikatory związane z testem zaskoczenia (K20 na RE)

3. Deklaracje akcji jakie chcą podjąć bohaterowie w walce. (rodzaje akcji, lokacje atakowane, triki.) Przy braku sprecyzowania lokacji przy trafieniu posłużyć się tabelą szansy trafienia.)

4. Test na trafienie przeprowadzamy, testując WL na K20. Wynik mniejszy, lub równy oznacza pomyślność ataku.

5. W między czasie, przeciwnik może przeprowadzić próbę parowania, lub uniknięcia ataku. Jest to związane z wydawaniem punktów akcji, i testowaniu K20 RE, lub ZR.

6. Po przejściu pomyślnym testów obronnych nie oblicza się obrażeń. W przeciwnym razie oblicza się siłę ciosu, rzucając kostką przypisaną używanej broni i dodając SF części ciała jaką wykorzystywaliśmy do ataku, lub SB dla broni strzeleckiej.

7. 7. W przypadku gdy na trafionej lokacji znajdował się jakikolwiek pancerz wówczas testuje się obronę pancerza.
Siła ataku - Klasa WT pancerza) = wynik przebicia
Jeżeli wynik był minusowy to cios nie przebił się przez obronę pancerza i nie zadał żadnych obrażeń.

8. W przypadku gdy wynik był dodatni, siła ciosu była tak silna, że poczyniła zniszczenia w pancerzu. Dlatego też od klasy WT pancerza odejmuje się jeden punkt, lub więcej jeżeli różnica ataku i parowania była wyższa dwukrotnie. Oprócz tego obrażenia jakie wcześniej wyliczono z (SF) i rzutu kością są pomniejszane o punkty obrony pancerza.

9. Wynik ten pomniejszamy o WT części ciała w którą trafiliśmy i w ten sposób uzyskujemy wartość obrażenia. Tę wartość odpisujemy od ZD w oknie cech rzeczywistych i od ZD bazowego.

Szansa trafienia
W czasie walki spotkacie się zapewne z wieloma różnymi przeciwnikami. Jedni będą mieli skrzydła, inni ogony, a jeszcze inni niespotykanie duże rozmiary. Zachodzi trudność w możliwości trafienia przeciwnika w każdą lokacje ciała.

Na przykład wyobraźmy sobie taką sytuację. Jednego z naszych towarzyszy schwycił za skrzydło wściekły Berdar, bo przez przypadek przerwaliście mu intymną sytuację ze swoja wybranką. Ów chwycony nieszczęśnik jest trzymany przez czterometrowego przeciwnika. Teraz zachodzi potrzeba ratowania towarzysza. Jak uwolnić go ze stalowego uścisku Berdara. Najlepiej ciąć go w tą kończynę, ale Berdar ową kończynę ma na wysokości 3.5 metra. Trafić w nią Dargerowi może było by jeszcze w miarę łatwo, ale Ferowi. Raczej nie możliwe. Dlatego potrzebne jest wprowadzenie zasady szansy trafienia. Polega ona, na tym, że podczas walki z przeciwnikiem może trafić go w klatkę piersiową z prawdopodobieństwem 100%, zaś w skrzydło z 10% szansą.

Co to oznacza w praktyce?
Chcąc trafić Berdara w rękę Darger musiał by przejść pomyślnie test trafienia na poziomie mniejszym równym 5. Każdy wyższy wynik pozytywny testu na WL oznacza, że atakujący trafił, ale nie we właściwa lokację. Oznaczało by to trafienie w najbliższą lokację o wyższej szansie trafienia. W tym przypadku chodziło by o korpus.

Tabela szansy trafienia

Części ciała Wielkość postaci
bardzo mała mała taka sama większą olbrzymia
Głowa 20 15 10 0 0
Ręka 20 20 15 5 2
Korpus 20 20 20 15 10
Noga 5 10 15 20 20
Skrzydło 10 / 15 5 / 15 2 / 20 0 / 10 0 / 5
Ogon 5 /15 0 /15 0 / 15 0 / 20 0 / 15
inne 20 15 10 5 2

Podwójny zapis przy skrzydle i ogonie oznacza pierwszą wartość atak od przodu, drugą wartość atak od tyłu.

Czyli na przykład zapis (2/20) mówi, że szansa trafienia w skrzydło od przodu wynosi 1-2 na kostce K20, a od tyłu szansa ta jest 100%, czyli trzeba mieć od 1 do 20 na K20

Przykład:
Orim jest zahartowanym w boju Quedem, który stoczył już wiele pojedynków. Jego życie upływa na ciągłym sprawdzaniu się z innymi przeciwnikami. Tym razem przyszło mu się zmierzyć z potężnie zbudowanym Dargerem.

Przyjmijmy że Orim walczy dwiema szablami, a jego biegłość wynosi 4. Darger natomiast trzyma wielką maczugę bojową. Nie ma on dużej biegłości w posługiwaniu się nią. (Biegłość na poziomie 2).

Obaj wojownicy mają podobną cechę walki na poziomie 13. Jednak Orim posiada znacznie większą biegłość co daje mu +2 punkty do WL. Szybkość Dargera wynosi 10, a Orima 13. Na tym polu również Qued ma przewagę, jednak nie w sile. Darger ma siłę w rękach i nogach na poziomie 4, a na korpusie 5. Orim natomiast w rękach i skrzydłach ma 2, nogach 3, a na korpusie 4.

Wytrzymałością, Qued również przegrywa, ponieważ jest to uwarunkowane cechami fizycznymi obu ras.

Zajmijmy się wiec samym pojedynkiem.
Przeciwnicy stanęli przed sobą mając inne cele do osiągnięcia. Orim pragnie po raz kolejny udowodnić swoje mistrzostwo. Darger chce odpłacić Orimowi za zniewagi pod własnym adresem.

Orim nie spieszy się do ataku. Wie, że Dargerzy to niebezpieczni przeciwnicy. Dlatego też Orim daje pola swojemu adwersarzowi, czekając na jego ruch. Darger widząc lekceważący stosunek Queda atakuje go wywijając potężną maczugą. Podbiega do niego i zwinnym ruchem wyprowadza cios mierząc w głowę.

(Darger wydał na tę akcję 4 punkty. 2 za szarże i 2 za atak)

Orim widząc to postanawia wykonać zespół akcji. Pierwsza to unik polegający na zejściu z linii ataku, a następnie wykonując piruet chce zadać cios z wypadem.

(koszt tej akcji wynosi 5. Unik z piruetem 2 i atak z wypadem 3.)

Teraz następuje moment sprawdzenia pomyślności wykonania akcji. Darger przeszedł swój test wyrzucając 5, a Orim pomyślnie przeszedł test uniku, jednak atak mu się nie powiódł.

W opisie walki wyglądało to następująco:
Darger błyskawicznie zbliżył się do przeciwnika niemiłosiernie wywijając potężną bronią. Jego maczuga zafurkotała złowrogo, skierowana w głowę Queda, gdy ten płynnym ruchem zszedł z linii ataku, wykonując diabolicznie szybki piruet. Ta akcja pozwoliła Orimowi znaleźć się z tyłu Dargera, jednak odpowiedz Orima nie nastąpiła, gdyż Darger będąc wciąż w impecie szarży przemknął obok Queda, unikając tym samym trafienia.

Pierwsza runda starcia dobiegła końca, ponieważ obaj przeciwnicy wyszli z bezpośredniego zwarcia. Co teraz czeka naszych bohaterów. Poznali się trochę i miejmy nadzieję wyciągnęli pewne wnioski. Darger postanawia więc nieco zmienić taktykę. To teraz on będzie czekać na ruch Queda. Orim natomiast nie ma ochoty dłużej pokazywać chybionych ciosów. Postanawia rozstrzygnąć pojedynek błyskawicznie.

Ze względu na to, że Orim ma wyższą szybkość niż Darger to On ma pierwszeństwo w działaniu.

Wzbija się wiec w niebo i niknie w blasku słońc. Darger jest nieco zdezorientowany tą sytuacją i nie wie, czy Qued zrejterował, czy tylko coś kombinuje. Na rozwiązanie nie trzeba długo czekać. Nagle nie wiadomo skąd spada na Dargera Orim z obnażonymi szablami wirującymi złowróżbnie.

( Ta sytuacja wymaga przeprowadzenia testu na zaskoczenie dla Dargera. MG wykonuje test i widzi, że Darger nie przeszedł go pomyślnie.)

Darger oszołomiony wydarzeniami nie jest w stanie się bronić, a nawet zasłonić się od ataku. Orim spada na przeciwnika jak drapieżny ptak wykonując proste ciecia szablami.

( Ta akcja kosztowała 6 punktów. Za atak z powietrza +2 i dwa ataki szablami, bez zbędnych dodatków, za 2 punkty za każdy cios.)

Ataki się powiodły i Darger otrzymał dwa trafienia. Jeden w korpus, a jeden w głowę.

(Rzut na wartość obrażeń wyniosły na korpus 3 +2 SF ręki -3 WT korpusu. Obrażenia wynoszą 2, jednak Darger nosił na sobie pancerz o obronie 1 i klasie WT 3. Siła ataku Orima wynosi 5. Porównując te wyniki widać, że wartość ataku jest wyższą od klasy WT pancerza. Oznacza to, że pancerz został przebity i utracił jedną klasę WT, jednak wyparował jeszcze 1 punkt ataku. Dlatego też właściwe obrażenia wyniosły 1.

Atak na głowę okazał się znacznie silniejszy, bo siła ataku wyniosła 6 +2, przy wytrzymałości 2 i braku pancerza sprawiło, że wartość obrażeń wyniosła 6. W tym przypadku obrażenia Dargera na głowie przekroczyły poziom ZD głowy o 2 punkty. Ta sytuacja świadczy o tym, że pojedynek właściwie się skończył. Gdyż Darger nie jest w stanie walczyć dalej z taką raną.)

A tak to starcie mogło wyglądać w opisie:
Orim zaatakował z powietrza. Widział już wiele razy rywali uciekających przed tego typu atakiem. Tym razem przeciwnik nawet nie drgnął. Jednak było już za późno na odwrót. Qued postawił wszystko na jedną kartę. Spadł jak błyskawica i odruchowo napiął wszystkie mięśnie gotowy na odpowiedz przeciwnika. Ciął szablami jedną po drugiej. Poczuł tępy opór i usłyszał szczek klingi o metal. Gdy wyszedł z lotu koszącego i wylądował jakieś 15 metrów dalej. Zobaczył, że Darger chwiejnym krokiem przeszedł kilka metrów w jego kierunku i zwalił się brocząc obficie krwią z głębokiej rany na czubku głowy. To był wyczyn. Po raz pierwszy udało mu się powalić Dargera jednym cięciem.

Tak mniej więcej może wyglądać pojedynek w tym świecie. Ale nie zawsze jest to tak proste. Może się zdarzyć, że oponenci będą wymieniać ciosy, bez skutecznie. A stąd już niewielki krok do legendy o pojedynku trwającym cały dzień.


1 2 [3] 4 5 6 7 8 9 10