![]() |
![]() |
![]() |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
Wstęp do walki | Pojedynek | Mechanika | Fechtunek | Obrażenia | Rekonwalescencja | Rodzaje bronii | Rodzaje Pancerza | Naprawa | Zasady specjalne
Fechtunek Teraz nadeszła właściwa chwila, by wyjaśnić znaczenie umiejętności i wiedzy na temat walki. W pojedynkach jakie zwykle mają miejsce w tym świecie umiejętności odgrywają dużą rolę. Szkolone biegłości w różnych broniach. Pewne wybiegi w stylu walki, sprawiają, że mamy szansę przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, nawet gdy kości nie idą po naszej myśli.
Fechmistrzostwo to najwyższy stopień wtajemniczenia w sztukę pojedynkowania się. I jest to swego rodzaju wiedza na temat walki. Walki, w której wykorzystuje się umysł a nie mięśnie. Warto więc wiedzieć, że dobrze zaplanowane akcje mogą o wiele bardziej przyczynić się do zwycięstwa niż bezmyślne machanie bronią. Dlatego też daliśmy wam szansę poczucia smaczku fechtowania jak przystało na prawdziwych artystów broni. Dlatego wprowadziliśmy punkty akcji, będące wyznacznikiem możliwości bohaterów w starciach. Jak widzieliście w powyższym przykładzie punkty akcji stanowiły swego rodzaju wykładnik w komponowaniu poczynań w pojedynku. Dzięki nim można łatwo wypracować pewną strategię walki, co znacznie ubarwi naszą postać. Jednak nie tylko do pojedynków będzie odnosić się wykorzystywanie punktów akcji. Ale o tym nieco później. W tabeli znajdującej się poniżej przedstawione są rodzaje akcji jakie można wykonywać pod czas starcia. Jak widać są tu akcje podstawowe, nie wymagające dodatkowych kosztów. Oraz akcje złożone wymagające dodatkowych punktów akcji. Istnieją jeszcze akcje specjalne, które mogą być używane przez bohatera, jeżeli posiada On odpowiednią umiejętność potrzebną do wykonania tej akcji. Tabela punktów akcji ![]()
Przejdźmy więc do wyjaśnienia działania punktów akcji. Jak zdążyliście się zorientować we współczynnikach podstawowych nie ma liczby ataków jakie bohater może zadać podczas jednej rundy. Wyznacznikiem tego są punkty akcji wynoszące równowartość SZ. W konfrontacji z powyższą tabelą widać, że istnieje szansa przeprowadzenia wielu ataków. Jednak mając świadomość tego, że byłoby to trochę oszukańcze wprowadzono zasadę opóźnienia wykonania następnego ataku spowodowanego rodzajem broni jaką walczymy. ( zobacz tabele broni) Oznacza to, że podczas walki mieczem, gdzie opóźnienie wynosi 4, można jeszcze po ataku prostym unikać i parować ciosy przeciwnika. Można również wykonać atak specjalny za 4 punkty i poprawić zaraz po tym ataku bez utraty impetu z pierwszej akcji. Jak widać istnieje możliwość wypracowania własnej taktyki walki. Co na pewno daje wiele satysfakcji, gdy rozmawia się później na ten temat w gronie graczy (a może i bohaterów i mieszkańców świata.) Nie wspomnieliśmy jeszcze o wykorzystaniu punktów akcji do innych celów. Jeśli chodzi o walkę na odległość, to koszt prędkości ostrzału bez celowania wynosi: ładowanie 3, strzał 1. Adekwatnie do stosowanej broni ładowanie i strzał sumuje się. ( szczegóły patrz tabela broni strzeleckiej.) Z rzucaniem formuł mocy jest podobnie. Czas potrzebny do uaktywnienia formuły zależy od siły formuły i ilości użytych aspektów. (Wiecej szczegółów na temat ilości punktów akcji potrzebnych do stworzenia formuły patrze w rozdziale MOC.) Po co te informacje? Ano chodzi o to, że gdy nagle na naszej drodze stanie przeciwnik używający mocy, to będziemy mieli czas na to by zapobiec tragicznym skutkom jakie może spowodować kula ognia ciśnięta w nas. Może uda nam się stworzyć formułę ochronną lub zdążymy uciec i skryć się za zwalonym pniakiem. Podobna sytuacja może mieć miejsce podczas spotkania z Driadą, która akurat tu urządziła sobie polowanie. Wytrawni bohaterowie nawet będą mogli, jeśli zdołają odgadnąć gdzie się prześladowczyni ukryła i ją z tamtond wykurzyć. Na zakończenie warto powiedzieć że punkty akcji wydaje się w ciągu jednej rundy zwarcia. Jeżeli przeciwnicy nie wyjdą z niego runda trwa nadal, aż do wyczerpania się wszystkich punktów akcji jakie posiadają przeciwnicy. Jeżeli zdarzy się, że jeden z bohaterów wyczerpie wszystkie punkty akcji, a drugi posiada jeszcze jakieś pozwalające mu zadać cios, wówczas pierwszy bohater staje się celem niemal nieruchomym. (Zinterpretować to należałoby jako zbyt duży wysiłek jaki podjęła postać i nie wytrzymała tego. Nie jest w stanie skutecznie stawić czoła przeciwnikowi.) Drodzy Mistrzowie Opowieści. Jeżeli nie czujecie się na sile przeprowadzić walki w ten sposób zróbcie to po swojemu. Nie bójcie się zmieniać zasady. Po to wszak są. Po drugie lepiej opisujcie co się dzieje niż pozwalajcie by gracze krzyczeli: "Trafiłem go na dwójce za 5 i siła 3 jest trup!!!" Daj im raczej krwawy opis co zrobił. Niech im się śni to po nocach.
|
![]() |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |