Wstęp do walki | Pojedynek | Mechanika | Fechtunek | Obrażenia | Rekonwalescencja | Rodzaje bronii | Rodzaje Pancerza | Naprawa | Zasady specjalne


Obrażenia

Podczas walki nasi bohaterowie na pewno niejeden raz zostaną zranieni. Jak poważnie i z jakimi skutkami będą mieli do czynienia dowiecie się za chwilę.

Rodzaje zranień

W walce otrzymać można różnego rodzaju rany, Od standardowych cięć, uderzeń, pchnięć, po osmalenia, podrapania, lub rozdarcia. Każda z wymienionych ran ma inny charakter. A i wielkością w punktach obrażeń mogą się różnić. Dlatego też dla uproszczenia zasad, a jednocześnie zachowując realia otrzymywanych ran, wprowadzony został wykaz cech niezbędnych do realizacji zasad walki z podziałem na każdą lokacje ciała. Są to cechy: ZD, WT, SF. (Na lokacji głowy zamiast SF jest wpisana IN, bo tego używa się prze walce mocą.)

Właśnie rozdział cech na poszczególne lokacje ciała będzie służył do obrazowego przedstawiania stanu naszego bohatera. Tak więc przyglądając się cechą rzeczywistym, (bo tak będziemy określać cechy na poszczególnych lokacjach ciała naszego bohatera) widzimy, że wartości te nie są wcale takie wysokie, i nigdy nie będą, jeżeli oczywiście będziemy grać w miarę realnie. Co to nam daje? To jest sposób na zachowanie realizmu. Bo przecież, aby pokonać przeciwnika nie trzeba go bezwzględnie zabić. Wszak na polach bitew pozostaje wielu rannych jęczących i czołgających się byle dalej od ścierwojadów. To jest rzeczywistość.

Obrażenia konwencjonalne

Drugą zasadą ogólną jest to, że jeżeli ZD całkowite spadnie do 0 wówczas postać jest martwa. Oczywiście może się zdarzyć, że bohater wcale nie zauważy że otrzymał dużo ran doprowadzających go na skraj śmierci. A jak to możliwe. Niech otrzyma niewielkie obrażenia na wszystkie lokacje części ciała. Czy nie wykrwawi się z nich? Aby dać też możliwość odczuwania upływu krwi z wielu ran wprowadzona została dodatkowa zasada:

Jeżeli zdrowie postaci (ZD) spadnie do poziomu 25%, jego wszystkie akcje są testowane na połowę cechy.

Jednak jak się ma rzecz z obrażeniami ciężkimi? To już nie co inna sprawa. Tu wchodzi pewne brutalne prawo. Prawo nagłej śmierci.

Jak pamiętacie w powyższym przykładzie Orim zranił Dargera w głowę tak, że ten został pokonany, ale nie zabity. Rana była na tyle poważna, że spowodowała, że kondycja Dargera na lokacji głowy była na -2. Taka sytuacja pokazuje nam, że bohater ma obecnie nieliche kłopoty z własnym zdrowiem.

Co to w rzeczywistości oznacza?
Rany na lokacji ciała które spowodują obrażenia o wartości -2 (na ZD) są określane jako rany poważne. Obrażenia o wartości -3 jako rany groźne, a rany o wartości -4 jako krytyczne. Obrażenia wynoszące więcej niż -4 czyli -5 i wyżej są uważane za obrażenia śmiertelne, bez względu na posiadane ZD całkowite.

Jakie są konsekwencje tego typu obrażeń? Zaraz się przekonacie.

Poz. ZD na -1: Rana tego typu nie wpływa groźnie na postać. Jest to zranienie obficie krwawiąca, powodująca drętwienie tej części ciała do niemożności używania jej. Jednak łatwa do opatrzenia i zatamowania krwawienia. Czas rekonwalescencji około tygodnia.

Poz. ZD na -2: (Rana poważna) Jest to zranienie lub złamanie mające poważny wpływ na sprawność części ciała, w postaci uszkodzenia tętnicy, zerwania mięśnia lub złamania w kilku miejscach, itp. Jednak rana ta nie jest niebezpieczna dla zdrowia ogólnego. Czas rekonwalescencji około 2 tygodni.

Poz. ZD na -3: (Rana groźna) Jest to rana bardzo groźna dla ogólnej kondycji organizmu, mogąca nawet doprowadzić do zakażenia lub do trwałego kalectwa, unieruchomienia, itp. Może też spowodować obumarcie kończyny lub utratę jej części, jak ( ucho, oko, dłoń itp.) Czas rekonwalescencji około 3 tygodni.

Poz. ZD na -4: (Rana krytyczna) Odpowiada wartości trafienia krytycznego z przedziału od 3 do 5. Jest to automatyczna bezwładność, a czasami śmierć. ( Decyzja należy do MG ). Czas Rekonwalescencji około 6 tygodni.

Poz. ZD na -5 i więcej: (Rana śmiertelna) Nazwa sama mówi za siebie. Istnieje jednak pewna możliwość zmiany klasyfikacji rany jeżeli postać jest bardzo duża i rana nie spowodowała spadku ZD całkowitego o połowę jej pierwotnej wartości. Brak czasu rekonwalescencji.

Obrażenia krytyczne

Czasami w walki może zaistnieć sytuacja, że podczas testu na trafienie gracz, czy też Mistrz Opowieści wyrzuci na kości 1, lub 20. Jak można zauważyć w tabeli trafień nie występują te dwa wyniki. Wartości ta są odpowiedzialna za rzuty krytyczne.

1 to rzut wyśmienity, określający akcje wykonaną ponad przeciętną. Jest to akcja mistrzowska, sprawiająca, że bohater otrzymuje bonusy w postaci bardzo skutecznego cięcia, trafienia z łuku w linę na której huśta się skazaniec, i wiele innych akcji nie koniecznie związanych z walką.

20 to rzut fatalny. Określa akcję, która zakończyła się fiaskiem. Kompletnym niepowodzeniem. W wyniku takiego krytycznego wyniku próba wykonania testowanej czynności wywołuje niepożądane skutki, wpływając na zdrowie, bezpieczeństwo, czy stan przedmiotów bohatera.

W odniesieniu do wielkości obrażeń wynikających z trafienia krytycznego sprawdza się rzutek K6.

1 - Bolesna uszkodzenie części ciała, określanej losowo. W wyniku zranienia postać nie jest w stanie walczyć dalej. Obfite krwawienie, drętwiejąca kończyna uniemożliwiająca działanie.

2 - Poważne uszkodzenie ciała z następstwami unieruchomienia kończyny, lub jej straty. Okaleczenie nie jest groźne dla życia postaci.

3 - Rana ciężka powodująca nieprzytomność postaci. Rana ta może doprowadzić do śmierci bohatera, jeżeli nie zostanie opatrzona, lub zoperowana.

4 - Pozbawienie przytomności i pogarszający się stan zdrowie może doprowadzić do śmierci, jeżeli rana nie zostanie zatamowana w przeciągu godziny.

5 - Pozbawienie przytomności i trwałe uszkodzenie ciała. Przy braku pomocy lekarskiej śmierć po pół godzinie.

6 - Automatyczna śmierć.

Przy trafieniu krytycznym Mistrz Opowieści może sam określić lokację i wartość obrażeń. Test może utajnić, lub w ogóle go nie przeprowadzać, w zależności od realizacji opowieści.


1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 10