Wstęp do walki | Pojedynek | Mechanika | Fechtunek | Obrażenia | Rekonwalescencja | Rodzaje bronii | Rodzaje Pancerza | Naprawa | Zasady specjalne


Wstęp
Walka w tym świecie jest bardzo szybka i śmiertelna. Dlatego też zaleca się wpierw pomyśleć zanim dobędzie się broni. Jednak pewne sytuacje nie będzie można rozwiązać inaczej, jak tylko przez starcie zbrojne. Mechanika jaka została opracowana, ma na celu w sposób nie skomplikowany rozstrzygać o wyniku walki. Mamy nadzieję, że w wyniku prostych zasad pojedynki w tym świecie będą żyły swoim życiem, tak że się będzie o nich później mówiło przy ogniskach. Dlatego też warto przeprowadzać pojedynki w sposób narracyjny, pozostawiając Mistrzowi Opowieści testowanie wszystkich wyczynów naszych bohaterów. Jeżeli jednak będzie to zbyt trudne, można oprzeć się na standardowych testach.

Warto jednak zauważyć, że pojedynki odbywają się na różnych płaszczyznach. Cóż to oznacza? Ano w tym świecie, jak zdążyliście się zorientować są rasy które latają i to pozwala walczyć tym istotą w powietrzu. To pierwsza płaszczyzna. Inne rasy standardowo biegają po ziemi i z tym problemów nie ma. Jednak co z magią tego świata. Wszech obecna moc. Potężna energia i istoty nią władające, to kolejna płaszczyzna walki odbywająca się nieraz w obrębie umysłów przeciwników. Tak więc widać, że pojedynki są elementem gry bardzo istotnym i należy prowadzić je bardzo uważnie.

Spotkanie
Ten element gry jest pierwszym wyznacznikiem dalszych poczynań graczy. Za zwyczaj spotkania są najczęściej występującym elementem gry. Trzeba tu nadmienić, że z części takich właśnie spotkań mogą wyniknąć później sytuacje konfliktowe, a to już mały kroczek do zbrojnego starcia.

Aby przedstawić spotkanie intrygująco, dobrze by było ukazać ten element gry na sposób opowieści. Plastyczne przedstawienie tego co czują, słyszą i widzą bohaterowie, ( lub nie widzą, nie słyszą ...), wprowadza wiele emocji do gry, co znacznie ubogaca ją i ożywia. A przecież właśnie o to chodzi.

Ze spotkań można wyodrębnić dwa podstawowe rodzaje. Są to spotkania przewidziane i niespodziewane. O ile to pierwsze następuje po szeregu znaków jakie otrzymał bohater przed konfrontacją, to drugie zwykle następuje nagle, nieoczekiwanie, zmuszając bohaterów do szybkiego podejmowania decyzji. ( W tym miejscu apel do Mistrzów Opowieści. Nie dawajcie graczom wieczności na zastanawianie się.)

Zaskoczenie
Ten element przy spotkaniu niespodziewanym wpływa znacząco na przebiegu dalszych wydarzeń w grze. Zależy od niego czy podczas szarży hordy Yedishów nasz bohater stanie jak wryty i nie będzie wiedział co zrobić, czy zareaguje automatycznie na zagrożenie i stawi czoła przeciwnikom, lub wykona inną czynność.

Fakt zaskoczenia sprawdza się testując reakcje (RE) każdego bohatera z osobna. Jest to standardowy test K20 na cechę główną. Jeżeli bohater przejdzie pomyślnie test ma on szansą zareagować w odpowiedniej chwili swojej szybkości.

Co to oznacza?
Tak wiec sumę jaką wyrzucił gracz w teście musi odjąć od cechy szybkości (SZ). Ten wynik ukaże ile ma nasz bohater punktów akcji do dyspozycji. Może się zdarzyć, że suma wyrzuconych oczek jest wyższa niż posiadana szybkość. Wówczas taka postać może jedynie wykonać unik. Postać która nie przejdzie pomyślnie testu na RE, (to jest przerzuci wartość swojej szybkości SZ), nie ma takiej możliwości zrobienia czegokolwiek przed upłynięciem rundy, w której nastąpiło zaskoczenie. W następnej może, jeśli w ogóle jest w stanie, wykorzystywać swoje punkty akcji w pełnym wymiarze. Oczywiście powyższy element gry może być przeprowadzony nieco na innych zasadach. Można test zaskoczenia przeprowadzić po przez porównanie SZ atakujących i RE atakowanych. Ci którzy mają wartość na minusie nie przeszli pomyślnie testu zaskoczenia. ( Oznacza to, że ci którzy mają ujemną wartość nie są w stanie się bronić przed atakiem przeciwników, lub nie są w stanie zaskoczyć przeciwników w zasadzce. ) Ta zasada jest jednak mało realna i może być wykorzystywana przy mało istotnych spotkaniach w opowieści.

Jak wynika z powyższych stwierdzeń nasi bohaterowie nie tylko będą ciągle narażeni na zaskakujące spotkania. Oni również będą mogli przygotowywać i planować zasadzki. Zasady rozstrzygania takich sytuacji są te same jak przy zaskoczeniu. Z tą jednak różnicą, że testuje się przeciwników.

Jeszcze jedna kwestia. Jeżeli chcecie aby wasza opowieść była z krwi i kości dajcie się ponieść emocją i grajcie swoje role najlepiej jak potraficie. Pozwólcie Mistrzowi Opowieści przeprowadzić tę część gry płynnie i plastycznie. (Niech MG przeprowadza większość testów, Wy skupcie się na przeciwniku.)



[1] 2 3 4 5 6 7 8 9 10