Rasy dla graczy | Narodziny | Cechy | Umiejętności | Dary i ułomności | Wiedza | Rozwijanie postaci | Zasady specjalne


Cechy bohatera

Po określeniu życiorysu, celów i psychiki postaci przyszedł czas na zajęcie się cechami waszego bohatera. Teraz możecie ubrać w ciało i umysł ducha waszej wyobraźni. Można się zastanawiać po co? Ale jak na wstępie powiedzieliśmy "Qued" to system narracyjno-kostkowy, gdzie sporne kwestie i poczynania waszych bohaterów są rozstrzygane na zasadzie rzutu kością. Dlatego potrzebne są określone wartości liczbowe cech.

Zanim jednak przejdziemy do sposobów ustalania wartości cech przyjrzyjmy się im z bliska. W schemacie postaci przyjęte zostało 7 cech podstawowych, oraz 3 cechy dodatkowe. Do cech podstawowych zaliczamy:

Zdrowie (ZD) -
określające siły życiowe postaci, kondycję fizyczną i wszystko co się wiąże z zdrowiem postaci. Wartość ta będzie się nie ustanie zmieniać w wyniku odnoszonych ran, itp. Wartość "0" oznacza śmierć bohatera.

Wytrzymałość (WT) -
To cecha odpowiadająca za naturalną zdolność postaci do przezwyciężania obrażeń jakie odniosła postać w wyniku zranień, trucizn, upadków, infekcji, itp.

Siła Fizyczna (SF) -
określa poziom siły jaką dysponuje bohater. Ile może udźwignąć, z jaką siłą uderza i czy uda mu się rozbić zaporę. Cecha ta określa jak długo bohater może latać, biegać, pływać. (Jest to cecha ogólnie biorąc potrzebna do wszystkich działań fizycznych.)

Zręczność (ZR) -
Cecha ta określa zdolności manualne postaci, zwinność i zdolność balansowania ciałem. (Cecha ta pozwala określić jak wysoka jest zdolność postaci pod względem kontrolowania swoich ruchów.)

Inteligencja (IN) -
To wykładnik wszystkich działań umysłowych, intelektualnych, zdolności uczenia się, kalkulacji, improwizacji i dedukcji. (W wielu przypadkach używanie własnej inteligencji daje większe profity niż tej na kartce.)

Szybkość (SZ) -
Cecha określająca percepcję postaci i jej szybkość w poruszaniu się, myśleniu, działaniu.

Wygląd (WG) -
Cecha ta odpowiada za ogólne wrażenie jakie wywiera postać na otoczenie. Czy jest postrzegany pozytywnie, czy ignorowany przez wszystkich. Średni wygląd sprawia, że jest to postać nie rzucająca się w oczy. Niski poziom oznacza, że bohater szokuje swoim wyglądem otoczenie. Może to się odnosić do posiadania ułomności, jak brak oka, ręki, blizny szpecące twarz, garb, brak nogi, lub skrzydeł. a także krosty, nadmierny zarost, (tyczy się to ras które nie mają naturalnie bujnego zarostu), lub jego brak. Wysoka wartość WG to miła powierzchowność, ujmująca za serce, lub jak w przypadku wojowników władczość, charyzma, sława. (szczegóły patrz str. .......)

Do cech dodatkowych zaliczamy Walkę, Reakcję i Punkty Mocy.

Walka (WL) -
określa naturalne predyspozycje bohatera do atakowania, bronienia się i unikania ciosów. Cecha ta będzie rozwijała się z czasem doskonalenia się bohatera w rzemiośle wojennym.

Reakcja (RE) -
wyznacza sprawność zmysłów i reakcji na odebrane bodźce. Cecha ta pozwala określić z jaką prędkością bohater będzie reagował na wydarzenia.

Punkty Mocy (PM) -
są cechą, która pokazuje jak wielki potencjał mocy postać może przez siebie przelać tworząc formuły mocy. Przekroczenie tej wartości związane jest z obrażeniami jakie otrzyma bohater po użyci przeładowanej formuły.


Metody ustalania cech postaci

Zdając sobie sprawę z różnorodności graczy, jacy będą grali w ten system przygotowaliśmy kilka metod wyliczania cech postaci. Każdy wybierze sobie to co lubi.

Metoda 1

Pierwszy sposób polega na rozpisaniu wartości 7 cech podstawowych mając do dyspozycji określoną pulę punktów. Wartość ta uzależniona jest od rasy bohatera. Poziom cech ustala się dowolnie, jednak nie może on być większy niż 14 punktów. Po ustaleniu wartości cech podstawowych dodaje się bonusy rasowe, (patrz tabela 1) Suma tych wartości również nie powinna wynosić więcej niż 14.

Po ustaleniu wartości cech podstawowych przechodzimy do ustalenia wartości cech dodatkowych. Walkę i Reakcję wyliczamy ze średniej cech podstawowych.

Dla WL wyliczamy z SF + ZR dzieląc przez 2
Dla RE wyliczamy z IN + SZ dzieląc przez 2

Ułamki od 0,5 zaokrąglamy w górę. Następnie dodajemy do tej wartości bonusy rasowe, (patrz tabela 1). Punkty Mocy wylicza się przez rzut kośćmi zgodnie z podaną ich ilością w tabeli 1.

Tabela 1 Rozkład wartości stałych w metodzie 1


Qued
Darger
Aquarian
Fer
Worp
ZD





WT

+3

+5
+3
SF

+3


+3
ZR
+3

+3
+3

IN
+3
+3
+3


SZ


+3
+5
+3
WG
+3




WL

+1
+1


RE
+1


+1
+1
PM
2K10 +10

2K10 +10
2K10

Pula pkt.
70
65
70
60
63


Metoda 2

Drugi sposób ustalenia wartości cech postaci odbywa się za pomocą rzutu 7 kostkami K6. Po tym rzucie gracz ustawia sobie kostki w dowolnej kolejności przypisując wartości poszczególnym cechom postaci. następnie dodaje do wyników bazowe z tabeli 2. Procedura wyliczania cech dodatkowych wykonuje się tak samo jak w metodzie pierwszej.

Wyliczenia poszczególnych cech nie powinny jednak osiągnąć wartości większej jak 15. Schemat wartości cech przedstawiony w tabel 2 sugeruje najniższe wartości tych cech dla danej rasy.

Metoda 3

Trzecim sposobem, również kostkowym jest metoda rzutu 7 razy dwoma kostkami K6 na każdą cechę z osobna, wybierając lepszy wynik z pomiędzy 2 rzuconych kości. Następnie sumujemy wynik z bazową pulą z tabeli 2. Dalsza procedura toczy się tak jak opisano to w metodzie 1.

Tabela 2 Rozkład punktów stałych w metodach 2 i 3


Qued
Darger
Aquarian
Fer
Worp
ZD
7
6
7
6
6
WT
6
6
6
8
6
SF
5
8
5
4
6
ZR
6
7
7
5
7
IN
8
7
7
5
5
SZ
7
5
8
7
6
WG
8
4
6
6
5
WL

+1
+1


RE
+1


+1
+1
PM
2K10 +10

2K10 +10
2K10



Po ustaleniu poziomu bazowych cech postaci należy przejść do ustalenia wysokości cech rzeczywistych na poszczególnych częściach ciała. Rozpisaniu podlegają wartości cech Zdrowia (ZD), Wytrzymałości (WT) i Siły Fizycznej (SF). (Na lokacji głowy wartość SF jest zamieniana na pełną wartość IN. Chodzi tu o zaznaczenie, że inteligencję wykorzystujemy do walki mocą.) Korzystając z tabel rozdziału punktów cech, ustalamy rzeczywistą wartość cech fizycznych. Jest to pomocne przy zobrazowaniu jak zachowuje się ciało bohatera przy odnoszonych obrażeniach. Pozwala to łatwo zobaczyć jak poważne obrażenia odniosła postać i tym samym pozwala zorientować się graczowi w powadze sytuacji.

Podane w tabelach rozkład punktów na poszczególnych częściach ciała może ulec zmianie, w zależności od sugestii MG, jednak różnice po miedzy wartościami poszczególnych lokacji ciała nie powinny przekraczać więcej jak 4 pkt., w przypadku ZD i 2 pkt. przy WT i SF.

Wartości rozdziału punktów ZD na poszczególne lokacje ciała są podane tylko do 20, jednak mogą one przekroczyć tę wartość i być większe.

Ponad to przy określaniu punktów ZD na każdej części ciała wartość jest mnożona razy 2. W tabeli znajdują się już pomnożone wartości, które wpisuje się do karty bohatera w odpowiednim miejscu.

Przy rękach i nogach (u Quedów także skrzydłach), wpisuje się podwójną wartość dla prawej i lewej kończyny.

Po sumowaniu liczby punktów ZD z poszczególnych części ciała można się sugerować, że wystąpił błąd. Jest to jednak krok zamierzony, ponieważ patrząc na liczby jakie wynikają z podziału cechy ZD, śmiertelność wśród bohaterów była by zbyt wysoka. Zabieg ten podnosi realizm gry, gdyż bohater może zginąć zarówno otrzymując ciężkie jednorazowe zranienie, co i wykrwawić się z niewielkich licznych ran. Trzeba tu powiedzieć, że wartość obrażeń odlicza się zarówno od ZD na części ciała, co i z cechy bazowej.

(Więcej na temat obliczania obrażeń w rozdziale poświęconym walce.)

Tabela rozdziału punktów ZD na części ciała

poz.
cechy
Skrzydlaci
Ogoniaści
Człekokształtni

GKRNSGKRNOGKRN
1--------------
2----------1111
312111121111212
412122121222222
522222222222422
624222242222424
724242242422444
824244244422644
924444244444644
1026444264444646
1126464264644666
1246464464644866
1346466466646866
1446666466666868
1548666486666888
16686666866661088
17686866868681088
186868868886810810
1968888688888101010
206108886108888121010


Tabela rozdziału punktów WT na części ciała

poz.
cechy
Skrzydlaci
Ogoniaści
Człekokształtni

GKRNSGKRNOGKRN
1--------------
2--------------
3--------------
4----------1111
511111111111211
612111121111212
712121121211222
812221122212222
912222122222322
1013222132222323
1123222232222333
1223232232323333
1323332233323433
1423333233333434
1524333243333444
1624343243434444
1734343343434544
1834443344434545
1934444344444555
2035444354445555


Tabela rozdziału punktów SF na części ciała

poz.
cechy
Skrzydlaci
Ogoniaści
Człekokształtni

KRNSKRNOKRN
1-----------
2-----------
3--------111
411111111211
521112111212
621212121222
721222221322
822222222323
932223222333
1032323232433
1132333332434
1233333333444
1343334333544
1443434343545
1543444443555
1644444444655
1754445444656
1854545454666
1954555554766
2055555555767


Przykład:

Dla przykładu pokażemy w jaki sposób można rozpisać postać mając jej życiorys.
Auren to silny Qued. Wychowany przez piratów na jednego z nich. Poznał czym jest walka i żegluga powietrzna. Przez wiele lat doskonalił się w walce, abordażach i podstępnym, cichym przemykaniu się przez zaułki miast. Jego życie ukształtowało w nim zwinność, wytrzymałość i spryt. Dlatego jego głównymi zaletami są właśnie te cechy.

W ustalaniu wartości cech przyjęto metodę 1. Tak więc mamy do dyspozycji 70 punktów. Dodatkowo do ZR, IN i WG mamy bonusy w wysokości +3 i do RE +1.

ZD
WT
SF
ZR
IN
SZ
WG
WL
RE
PM
10
12
10
13
12
12
10
12
13
23


Punkty mocy losujemy rzutem 2K10 + 10. Wyszło 23, co daje Aurenowi nieco większą wiedzę na temat mocy niż przeciętny mieszkaniec Mateczni.

Teraz zobaczmy jak przedstawiają się rzeczywiste cechy na poszczególnych lokacjach.

Głowa
ZD
2
WT
2
IN
12
Korpus
ZD
6
WT
3
SF
3
Ręce
ZD
4/4
WT
2
SF
2
Nogi
ZD
4/4
WT
3
SF
3
Skrzydła
ZD
4/4
WT
2
SF
2


1 2 [3] 4 5 6 7 8