Rasy dla graczy | Narodziny | Cechy | Umiejętności | Dary i ułomności | Wiedza | Rozwijanie postaci | Zasady specjalne


Dary specjalne

Świat Quedów obfituje w wiele dziwnych miejsc i przepaja go mistyczna aura bóstw, potężnych duchów i zjaw. Częścią tej niedopowiedzianej sfery życia mieszkańców Mateczni są Dary Specjalne. Są to pewne zdolności jakie odziedziczyła, lub została nimi obdarowana przez istotę wyższą, postać gracza.

Dar ten może być zarówno atutem jak również i przekleństwem bohatera. Z czasem rozwijania postaci dar ten będzie coraz bardziej poznawany przez bohatera, aż do pełnego poznania natury daru.

Gracz tworząc postać może założyć, że faktycznie posiada któryś z Darów Specjalnych, ale ostateczne słowo ma zawsze i niepodważalnie Mistrz Opowieści. To on ocenia postać i decyduje, czy bohater może posiadać tego typu dar. Jeżeli życiorys postaci jest płytki i nieciekawy nie ma co liczyć na bonusy dla postaci.

Do wyboru są następujące Dary:

Krew wspomnień -
Jest to zdolność gromadzenia doświadczenia wszystkich przodków rodu. Dar ten występuje najczęściej u rodów szlacheckich, posiadających długą linię rodu, oraz pewne zasługi przodków. Dar ten objawia się wizjami z przeszłości ukazującymi dawne wydarzenia, lub sytuacje podobne do tych w jakich znajduje się posiadacz daru.

Zwierzołactwo -
Jest to dar innej natury. Pozwala przybierać postać dzikiej istoty, w zależności od ducha opiekuńczego. Morze to być Szpontera, Grarr, Krug, Harpang, Wilk pustkowi, Rarog, Lew północy. Charakterystyka tych zwierząt zawarta jest w bestiaruszu. Cechy są wyliczane zgodnie z posiadaną pulą punktów postaci. Dlatego więc postać zwierzęca może być znacznie silniejsza niż zwykły przedstawiciel drapieżników.

Dar ten objawia się w szczególnych porach, kiedy siły ducha opiekuńczego są największe. Wówczas następuje naturalna przemiana bohatera. Na początku są to przemiany nieświadome, z czasem poznawany dar może być kontrolowany przez właściciela.

Jasnowidzenie -
Jest darem dość znanym. Posiadacz w pewnych sytuacjach widzi przyszłość. Są to często niespójne obrazy, sceny wydarzenia, które mogą być powiązane osobą, miejscem, lub przedmiotem. Jasnowidzenie może dotyczyć pewnych sytuacji dziejących się w danej chwili w odległych od siebie miejscach. W czasie wizji bohater traci kontrolę nad sobą i często jest zdany na łaskę i niełaskę innych osób. Jasnowidzenie często objawia się wśród Świętych Drzew i ich podopiecznych, ale nie jest to reguła.

Patronat -
Jest to dar polegający na posiadaniu ducha opiekuńczego, którym jest duch przodka, lub istoty związanej z posiadaczem daru w nieco inny sposób. Może to być niedopełnione przyrzeczenie złożone przodkowi postaci, lub niedokończone dzieło, itp.

Dar objawia się w sytuacjach zagrożenia bezpieczeństwa postaci. Może to wywołać u bohatera nagłe wyzwolenie szału, lub innej reakcji, którą zwykł używać patron. Czasami może to być szalona walka, a czasami ucieczka w najmniej odpowiednim momencie. Podczas takiej demonstracji patrona postać o słabej woli może ulec całkowicie swojemu duchowi opiekuńczemu, co może ściągnąć na niego kłopoty, które usilnie będzie rozwiązywał duch. Z czasem poznanie daru może przysporzyć jego posiadaczowi wielu profitów.

Dotyk historii -
Jest to dar dość rzadki, ale jakże cenny. Postać posiada zdolność poznawania przedmiotów, które brały udział w wielkich wydarzeniach. Przychodzące obrazy, wydarzenia i słowa mogą posłużyć łatwemu odgadnięciu jaka jest historia tej rzeczy. Początkowe wizje mogą być nieścisłe i jeżeli przedmiot był przyczyną cierpienia może wywoływać u bohatera posiadającego ten dar bolesne przeżycia. Z czasem można czytać z każdego przedmiotu jak z otwartej księgi.

Fantom -
Jest to dar bardzo specyficzny. Natura tego daru jest trudna do określenia, jednak polega on na przemieszczaniu się po między różnymi miejscami, lub znikaniu w cieniu. Cechy tego daru są różne dla poszczególnych posiadaczy daru i znane są tylko jemu. (Czasem sam bohater nie wie jakie posiada zdolności, aż w końcu to odkryje.) Dar działa dość dziwnie, bo objawia się w czasie zagrożenia, lub dużego napięcia emocjonalnego. Z czasem poznawszy dokładnie możliwości można kontrolować efekty daru.

Samoregulacja -
Jest to dar, który wpływa na stan fizyczny i psychiczny postaci. Dar ten objawia się na początku całkowitą obojętnością w czasie ekstremalnych warunków. Oznacza to, że w czasie poważnego zranienia postaci ta reaguje automatycznie redukując do zera upływ krwi i zwiększa szybkość regeneracji tkanek. Drugą stroną medalu jest brak możliwości okazania jakichkolwiek uczuć. Postać nie jest w stanie zmienić swojego oblicza, nawet gdyby widziała najohydniejsze rzeczy. Z czasem poznania swoich zdolności może regulować reakcjami swojego organizmu, jednak nigdy nie pozbędzie się obojętności wobec napotkanej sytuacji. Największym dramatem jest całkowity brak okazania uczuć drugiej osobie, choć była by to najbliższa osoba.



To wszystkie Dary Specjalne jakie są dostępne przy tworzeni postaci. Można oczywiście stworzyć własne, jednak pozostawiamy to w gestii Mistrzów Opowieści i waszej wyobraźni.

Tworząc Dary Specjalne nie przesadzajcie. Pamiętajcie, że mają one zarówno plusy, jak i minusy, a równowaga pomiędzy nimi powinna być osiągana miej więcej w połowie poznania daru, (50%) Ponadto, im potężniejszy Dar, tym cięższe poznanie jego natury. Więcej na temat zasad funkcjonowania Darów Specjalnych w rozdziale Mistrza Opowieści.

Ułomności

Tworząc postać, nie zawsze chcemy posiadać bohatera, który jest piękny i wypielęgnowany w każdym calu. Wielu wojowników jak choćby Dargerzy szczycą się swoimi bliznami otrzymanymi w bitwie. Dla Quedów takie oznaki okaleczenia są uznawane za ułomności. W wielu historiach życie posiadana blizna, lub znamię jest ciągłym przypomnieniem dla bohatera przyczyn podjęcia życia poszukiwacza przygód. Dla innych ułomność będzie stanowiły pewien element równoważący inne zdolności rozwinięte ponad normę.

Przy wybieraniu ułomności trzeba jednak pamiętać, że nie można przesadzać, ponieważ każda ułomność sumuje się. (Chodzi o to, że wybierając ułomność: brak oka i brak ręki, garb, brak skrzydeł itd. Można stworzyć postać którą nie da się grać, chyba, że będziemy grali żebrakiem siedzącym na rogu ulicy w mieście gdzieś na Pustkowiach Zachodu.)

Co dają ułomności?

Przy tworzeniu postaci od ustalonego poziomu wartości cech odejmujemy zsumowaną wartość kosztu ułomności. Jednocześnie tą wartość punktów możemy rozdzielić na inne cechy, tym samym podnosząc ich wartość. Wartości procentowe nie podlegają takim zabiegom, ale w zależności od sumy procentów można podnieść umiejętność wspomagającą niedogodność cechy.

( Tak więc nasz bohater posiadający bliznę na twarzy i w wyniku obrażeń nie mający oka posiada następujące koszty: -25% do WL i -3 do WG. Wynika z tego, że może przerzucić z WG na inne lokacje 3 punkty, oraz dodać 25% na umiejętność walki w tłoku. Oznacza to, że posiadając te umiejętność na poziomie 1 czyli płacąc za niego 200 pkt., może zapłacić o 50 pkt. mniej, czyli 25% wartości poziomu umiejętności.

W przypadku gdyby koszt procentowy ułomności wynosił 100%, poziom umiejętności otrzymuje się za darmo. )

Wykaz ułomności

Typ ułomność
Koszt
Uwagi
Brak oka
-25% do WL
-2 do WG

Brak dłoni
-25% do ZR
-1do WG

Brak ręki
-50% do ZR
-2 do WG

Brak nogi
-50% do SZ
-2 do WG
Nie może biegać
Brak skrzydła
-3 do WG
Nie może latać
Sztywna noga
-2 do SZ

Sztywna ręka
-2 do ZR

Słabe skrzydło
-1 do SF i WT na skrzydle
50 % szybsze męczenie się w locie
Blizna na twarzy
-1 do WG
Mogą się sumować
Blizna na reszcie ciała
-1 do WG za każde 3 blizny

Bielmo na oku
-10% do WL
-1 do WG

Nadmierne owłosienie
-1 do WG
Tylko Quedzi i Ferowie
Brak owłosienia
- 1 do WG
Tylko Dargerzy
Garb
-2 do WG
-25% do SZ

Oparzeliny
-2 do WG

Szaleństwo
Od -2 do -5 na RE
Ta ułomność wymaga konsultacji z MG (patrz zasady specjalne.)


1 2 3 4 [5] 6 7 8