![]() |
![]() |
![]() |
||||||||||
![]() |
Rasy dla graczy | Narodziny | Cechy | Umiejętności | Dary i ułomności | Wiedza | Rozwijanie postaci | Zasady specjalne
Wiedza
Pozostało nam do ustalenia jeszcze kilka elementów dopełniających całości postaci. Oprócz umiejętności wasi bohaterowie posiadają także wiedzę na temat różnych zwyczajów. Znają różne języki, (których jest tu sporo, ponieważ każda rasa posługuje się własną mową, lub dialektem. Ponadto w świecie Quedów występuje jeszcze kilka języków archaicznych, oraz wspólna mowa zachodnia, będąca zlepkiem różnych języków świata.) Ustalenia co do tej kwestii pozostawiamy Mistrzowi Opowieści, który w oparciu o historię życia bohatera przydzieli odpowiednie znajomości języków i zwyczajów. (Wartość wiedzy jest zapisywana w przedziale procentowym, to jest od 1 do 100%.)
Drugim elementem wiedzy jest znajomość domen i aspektów mocy. Ten element wiedzy tyczy się tych ras, które mają zdolność używania mocy. W oknie Poziom Wiedzy w karcie bohatera wpisuje się ilość poznanych aspektów i domen. Jak więc ustalić początkową wiedzę z tej dziedziny? To proste. Każdy z bohaterów zaczyna na Poziomie Podstawowym (PP). Może więc posiadać domeny z poziomu PP. Jest ich 4, z których może wybrać tyle jednak aspektów na ile pozwala mu posiadany poziom mocy. Jak to rozumieć? Dla przykładu posłużmy się naszym bohaterem. Auren ma 23 PM. Jego wiedza na temat mocy jest nieco wyższa niż przeciętnych zjadaczy chleba, ale nie na tyle duża by mógł sobie pozwolić na wiele. Może wybrać sobie na wstępie 2 aspekty. (Skąd to wyliczenie? To bardzo łatwe. Jeden aspekt za każde 10 PM jakie posiada postać.) Auren dokonał wyboru. Wziął aspekt powietrza z domeny Koncentracji i aspekt powietrza z domeny Aury ochrony. Przyglądając się wartości PM widać, że można maksymalnie uzyskać wynik 30, co daje możliwość wybrania 3 aspektów z domen PP. Nie ma ograniczeń w wyborze domen i ich aspektów. Można np. wybrać 3 aspekty Koncentracji, lub po jednym aspekcie Koncentracji, Iluzji i Aury Ochrony. Wyjątkiem przy wybieraniu domen na wstępie jest domena Sił Natury. Jest to potężna domena, dlatego wymagane jest za nią 20 PM. Więcej informacji na temat Mocy i domen znajdziecie w rozdziale poświęconym Mocy. Tabela domen dostępnych na PP znajdziesz w tym rozdziale. Ekwipunek
Po ustaleniu wszystkich cech podstawowych, umiejętności i zdolności należy ubrać i przyodziać waszego bohatera. Dajemy tu pewną swobodę, która wynika z kreatywności graczy i Mistrza Opowieści. Można więc ubrać się w dowolny stój i posiadać nieco bardziej urozmaicony ekwipunek podróżny niż zwykle się przyjmuje. (Warto posłużyć się wykazem towarów z aneksy 1, poświęconego towarom i usługom. Zawsze można też wymyślić własne wyposażenie.)
Istnieje jednak pewne obostrzenie co do posiadanie broni i pancerzy. Na początku, rodzaj uzbrojenia trzeba ustalić z Mistrzem Opowieści. To on decyduje czy wasz bohater będzie posiadał jakąś specjalną broń, czy zwykły kawał żelastwa. Taka sama sytuacja wynika z pancerzami i magicznymi przedmiotami. (Jeżeli z waszego życiorysu wynika, że odziedziczyliście jakąś specjalną bron lub pancerz po ojcu, lub jakimś przodku na pewno można liczyć na przychylność MG w tej sprawie.) Istnieje możliwość stworzenia własnej broni, jednak parametry trzeba ustalić z MG. (Więcej na temat tworzenia broni znajdziesz w rozdziale poświęconym Walce.) Uwagi końcowe
Pozostało nam do określenia kilka elementów istotnych dla dopełnienia karty postaci. Są to: Liczba punktów specjalnych, Bogactwo, oraz Wiek, Wzrost, Waga i Wygląd.
Punkty specjalne - Są to punkty, które wydaje się w czasie krytycznego stanu bohatera, gdy właściwie powinien stracić życie. Wydając jeden z nich otrzymuje się szansę dalszego życia. Jest to wyraz ingerencji siły wyższej w świat realny dający szansę dalszego funkcjonowania postaci waszego bohatera. Wartość punktów specjalnych ustala się, dla wszystkich ras, przez rzut K3. wynik oznacza liczbę posiadanych punktów specjalnych. Bogactwo - określa z reguły Mistrz Opowieści. W zależności od przynależności waszej postaci do danej klasy społecznej jej bogactwo jest odp. wysokie.
Wiek, Wzrost, Waga - Walory te określa się w sposób dowolny, jednak przy ustalaniu wieku nie można przekraczać wieku średniego, (każda z ras ma określony wiek do którego dożywa. Patrz bestriarusz.) Waga jest uzależniona od rasy. Dlatego Quedzi będą mniej ważyć, zaś Dargerzy, ze względu na swoją masę będą znacznie ciężsi. Wzrost, podobnie jak waga jest zależna od rasy waszego bohatera. Wygląd - ustala się w dowolny sposób. Jest to czysta fantazja gracza, oczywiście z zachowaniem podstawowych zasad nomenklatury wyglądu ras tego świata. Tworząc postać nadawajcie im charakterystyczny wygląd. Niech emanują swoją niepowtarzalnością i charakterem.
|
![]() |
||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |